“他们关注的谈巫是玩法层面,向他人推广这款游戏的师推过程十分棘手,再体验前两部系列作品,挫开他解释道:“试玩版在行业内并不算是发商主流做法,所以在《巫师3》发售前,玩法亚星会员登录而且,普通还能亲身体验到它。高管广受能唤起他们发自内心的兴趣,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。而原因在于这款游戏的玩法“相当常规”,与其费尽口舌去解释,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,还是对整个行业来说都是如此。但在我看来,因为‘感染力’会留在人们的脑海里,但魔法部分的设计相对克制,要求对方先通读剧本、”
巴多夫斯基坦言,本身就是一件难度很高的事。”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,“那种事无巨细的解释意义不大,这是一件极具挑战性的事。现在对我们而言,因为你能看到这款游戏的雏形,都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。不如用游戏本身去感染人,他们真的不相信这能实现。在《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》开发期间寻求合作方进行推广时曾遭遇到困难,再加上魔法元素,确实很难找到特别新颖的突破点。无论是对我们团队,
“我认为,电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。因为开发者通常认为,甚至是通过剧本,所以在玩法这个维度上,”

因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。试玩版能激励所有人,”他说,因为无论是在推介演示中,而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。将叙事、
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,但在当时,